Превью Sid Meier’s Civilization V
Некоторые фанаты боялись, что геймплей из урезанных и странноватых версий Civilization для консолей перекочует и в последующие PC-версии. Однако исходя из пре-альфа версии, что мы видели, такого не произойдет. Естественно, простота управления отнюдь не подразумевает простоту самого проекта, и Firaxis намерена сохранить глубину серии, чего и ждут поклонники.
Обычно когда речь заходит об уступках для широкого рынка, то все начинается с ужасного слова на букву «д» – доступность. Хотя действительно: такие игровые компоненты как религия и шпионская деятельность были ликвидированы, но опасения, что консольная Civilization Revolution «оболванит» геймплей PC-сиквела, были беспочвенными. В случае с Civilization V доступность означает, что разработчики хотят смастерить ее более понятной, дабы сложными аспектами в проекте было легче управлять. Большинство изменений сделаны только ради удобства, – здесь нет отката назад или деградации. Не будем забывать об этом, и станет понятно, что Civilization Revolution определенно оказала влияние на интерфейс и устройство Civilization V.
Основные кнопки с командами и сообщениями были упрощены и загнаны в углы интерфейса в стиле ар деко. Несколько команд для юнитов, которыми игроки будут пользоваться постоянно, находятся в нижнем левом углу экрана, однако мы можем расширить набор этих кнопок и включить все возможные действия. Маленькие иконки будут появляться каждый ход, чтобы сообщить игрокам о новых происшествиях, на которые, возможно, стоит обратить внимание. Клик на этих значках переносит геймеров на место, где произошло то или иное событие. Идея же заключается в том, чтобы дать играющим как можно больше информации, что им нужна, но при этом не отвлекая их от самого игрового процесса.
Советники тоже возвращаются, чтобы консультировать зеленых геймеров по различным игровым вопросам, но их подсказки будут гораздо более серьезными, чем в предыдущих проектах из серии Civilization. Новичкам также не придется терять время даром, так как кнопка конца хода превращается в «выберите продукцию», если город ничего не делает. Даже с таким упрощенным интерфейсом ветераны с удовлетворением заметят, что верх экрана хвастается хардкорными элементами, где отслеживается наука, производство золота, уровень счастья, культуры, ресурсы и даже время, оставшееся до конца Золотого века.
Одним из самых больших нововведений игры стало ограничение: один юнит – на один гекс. В предыдущие проектах из серии Civilization царило форменное столпотворение, когда игроки создавали непобедимое суперподразделение, собрав все свои отряды в одной точке. Такая стратегия не сработает в Civilization V, а это в свой черед, считают дизайнеры, должно отодвинуть бои от городов. Теперь, когда вторгшаяся армия ступает на нашу территорию, нам придется посылать копейщиков, мечников и других воинов сражаться в поле рядом с городом. Города теперь автоматически обороняют себя сами, причем их защита повышается, если в них возведены соответствующие постройки и исследованы нужные технологии. Так что теперь необязательно сажать юнит в город для защиты, но если хочется – то пожалуйста.
Из-за того что в один гекс разрешено вводить только один юнит, битвы имеют все предпосылки к тому, чтобы стать более тактическими из-за особенностей местности и месторасположения подразделений. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули значимость новой системы. В одном из них две группы юнитов встретились друг с другом около одногексового озера. Подразделение лучников могло стрелять по врагам на другой стороне водоема, и в то же время оно было защищено от непосредственных атак двумя дружескими отрядами по сторонам. В другой битве маленькая группа мощных юнитов смогла сдержать намного превосходящую армию нападавших в узком горном проходе. Так как атаковавшие могли использовать непосредственно в сражении только одно подразделение, защищающимся удалось свести их численное преимущество на нет.
Фанаты Civilization уже хорошо знают, как местность влияет на ведение боя (когда мы удерживаем холмы, форсируем реки и тому подобное), и знают юниты которые больше всего подходят для конкретных случаев. Теперь добавляется новая сложность, когда надо будет распределять подразделения по большей территории и не допускать, чтобы дистанционные отряды вступали в ближний бой, а битвы же теперь примут другой масштаб. К счастью, игра позволяет смежным дружеским юнитам меняться местами, так что мы сможем кидать в сражение свежие войска, спасая дистанционные единицы от схваток с солдатами, действующими в ближнем бою.
Сражаться не только интересно: победа в битвах – это основная предпосылка для выигрыша, однако без четкой стратегии можно побеждать во всех схватках, но все равного проиграть саму игру. Разработчики прикладывают много усилий, чтобы искусственный интеллект в Civilization V вел себя разумно. По ходу того как мы смотрели, как тестовая игра идет перед нами, программист AI Эд Бич объяснял, что электронный мозг использует подсистемы, чтобы вырабатывать и создавать модели стратегического поведения. На самом низком уровне тактический AI при помощи подручных юнитов пытается выиграть локальную битву. На более высоком боевой AI определяет, когда и как стоит сражаться, и рассчитывает, достаточно ли у него имеется сил. Еще на шаг выше стратегический искусственный интеллект управляет всей империей в целом, концентрируясь на том, где построить новые города и как их развивать.
На верху этой пирамиды находится главный стратегический AI, который просчитывает, как выиграть всю игру. Если он решит одержать военную победу, то стратегический AI под ним будет строить инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а боевой и тактический AI будут выбирать, где и как сражаться. Согласно этой схеме, тактический искусственный интеллект не будут драться ради самой драки, а будут устраивать сражения, которые вписываются в план, который составил главный стратегический AI. Что касается военной победы, AI будет стараться захватить столицы других цивилизаций, – а этого теперь хватает для выигрыша этим путем.
Это выглядит немного дико, но Firaxis постоянно устраивает матчи между AI в тестовом режиме, чтобы лучше понять, как между собой взаимодействуют уровни искусственного интеллекта. В игре, которую мы наблюдали, Сонгай начинал очень близко с городом-государством Рио-де-Жанейро. Предводитель Сонгая Аския очень склонен к военной экспансии, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация немедленно ринулась производить воинов, и скоро шесть таких юнитов отправились захватывать Рио-де-Жанейро.
К несчастью, по пути он потерял несколько подразделений в непредвиденных боях с варварами. Так что теперь искусственному интеллекту предстояло решить, сможет ли тактический AI взять Рио-де-Жанейро, а если нет, то какие изменения следует сделать на других уровнях. Каждый из этих четырех AI теперь имеет уникальную возможность определять дипломатические или исследовательские цели, также он будет подстраиваться под задачи других AI разных уровней. Все это требует еще более плотного и гибкого взаимодействия между всеми компонентами искусственного интеллекта.
На практике все эти сложные построения выливаются в AI, который подчиняет все свои конкретные решения общей цели – выигрышу игры. Для того чтобы еще более разнообразить картину, все 18 предводителей будут обладать индивидуальностью за счет «особенностей». Они определяют склонность лидеров наций к тому или иному виду ведения игры, а по большему счету мы сможем угадать предпочтения предводителей. Екатерина очень любит экспансию, поэтому в Российской империи будет много городов. Однако она не обладает особенностью, которая обеспечивала бы быстрый рост населенных пунктов, поэтому у нее они будут намного меньше, чем у Ганди. Елизавета очень сильно способствует развитию морского флота, поэтому ее Британская империя будет стремиться стать владычицей океанов.
Необходимо отметить, что все это не значит, что все лидеры наций под контролем AI будут предсказуемы, просто их особенности будут влиять на стиль их игры. Здесь есть и элемент случайности, так что нельзя быть уверенным наверняка. Представим, что наполеоновский модификатор военной экспансии равняется восьми пунктам из десяти. Перед началом игры это значение может измениться вплоть до двух очков в ту или иную сторону. Так что, возможно, нам придется сыграть против такого Наполеона, у которого модификатор военной экспансии равняется десяти, или против другого – у кого он составляет только шесть. В любом случае корсиканец будет склоняться к агрессивным действиям, но если у него будет шестерка, то он, вероятно, будет заниматься и другими сферами деятельности: например, наукой или торговлей. Поведение персонажей может меняться в зависимости от обстановки. Если Англия начинает игру в центре большого материка рядом с местом, где есть лошади, Елизавета притормозит с кораблями и начнет уделять больше внимания конным военным юнитам.
Сборная солянка различных качеств у лидеров из предыдущих Civilization сгинула в небытие, а вместо этого руководители стран обладают абсолютно уникальными чертами. Нам не рассказали о них, но все-таки мы знаем, в чем заключалась одна из отвергнутых идей: какая-то цивилизация могла перемещаться по лесам как по дорогам. В конце концов было решено, что это давало ей слишком большое преимущество, однако это позволяет понять, в каком направлении движется команда разработчиков, придумывая новые черты.
Экран дипломатии теперь выполнен в полноценных трехмерных декорациях, которые дополнены анимированными лидерами наций, что разговаривают на своих родных языках. Каждый предводитель находится среди уникального окружения, которое соответствует его натуре: Ганди стоит у реки, Наполеон – на поле боя, а Бисмарк – в своем кабинете. Задники анимированы, а в некоторых случаях интерактивны, так что Аския стоит на фоне горящего города, который он только что завоевал, а Вашингтон время от времени крутит глобус. Отражения, эффекты, создающие глубину окружения, самозатеняющиеся модели – все это помогает придать реализм происходящему. Однако в традициях всей серии лидеры наций немного приукрашены. Бисмарк не такой толстый, Ганди более плотный, а Сулейман немного похож на турецкого Деда Мороза.
Много сил было потрачено, чтобы показать характер каждого персонажа через его поведение при различных событиях. Их действия после поражения хорошо демонстрирует это. Если мы одолеем воинственного Аскию, то он пообещает отомстить. Вашингтон наоборот кажется подавленным из-за неудачи, как будто он думает о людях, которых он подвел. Ода с другой стороны ведет себя по отношению к игроку более благодушно в случае поражение, а это намекает, что нам все-таки удалось заслужить ее уважение. Особенно хорошо показан характер Цезаря, когда он объявляет войну. Он сообщает, что собирается сокрушить нашу цивилизацию с таким видом, как будто теряет свое драгоценное время из-за нас.
В дополнение к стандартным дипломатическим предложениям, есть возможность заключить научно-исследовательское соглашение, если обе стороны изучили письменность. За небольшую сумму эти цивилизации получают бонус в 15% к исследованиям на 20 ходов. Любая сторона может расторгнуть соглашение (например, если собирается начать войну против другого участника), но так как обе они потеряют на этом деньги, то, надеемся, что это поможет развитию добрососедских отношений, тем более что системы открытых границ четвертой Civilization, которая оставляла лазейки, не будет. Гекс, на котором находятся ресурсы для производства предметов роскоши, теперь позволит увеличить уровень счастья всей цивилизации, а это также должно подстегнуть развитие торговли между странами.
К стратегическим ресурсам надо подходить по-иному. Вот где количество имеет значение! К примеру, одно месторождение железа даст нам возможность построить и содержать пять юнитов, которым требуется этот металл. Мы не вправе производить больше таких подразделений до тех пор, пока один отряд не погибнет (или будет расформирован), или мы получим доступ к еще одному месторождению. Если у нас отнимут ресурс, то мы сможем сохранить эти юниты, но содержание их станет более накладным, и восполнить их в случае гибели мы не сумеем.
В Civilization V новые города-государства дают интересную возможность получения новых ресурсов. Эти полисы, которые размещаются на карте после старта игры, не претендуют на окончательную победу. В некоторой степени они как NPC, что могут помочь тем цивилизациям, которые им больше всего симпатизируют. Мы можем начать игру рядом с Будапештом и обнаружить, что у них есть шелк, который они вправе нам дать, или они могут повысить уровень культуры нашей цивилизации. Если мы будем одаривать их золотом или юнитами, то они начнут хорошо относиться к нам. В случае если мы будем выполнять их просьбы, когда они попросят защитить их от нападений варваров или захватить соперничающий полис, то они полюбят нас еще больше. Если освободим их город от иностранных оккупантов, то, вероятно, приобретем друга по гроб жизни.
Конечно, мы можем просто завоевать полисы, но польза от них будет несравнимо больше, чем если бы мы развивались сами по себе. Тут нужно взвесить все «за» и «против» и решить, что лучше: дополнительный город в самом начале игры или долговременная выгода, если мы оставим их свободными. Последняя схема требует солидных вложений, потому что взаимоотношения со временем ухудшаются, однако овчинка стоит выделки, ведь город-государство может начать налаживать связи и с одним из наших соперников.
Полисы делают игровой процесс более интересным, ведь в случае если две цивилизации не имеют причин для конфликта, из-за третьей стороны дипломатические взаимоотношения намного усложняются. Представьте, что городок Флоренция расположился как раз между Гамбургом и Нью-Йорком. Американцы и немцы, возможно, не видят причин сражаться друг с другом, но вот чтобы завоевать доверие полиса и получить выгоду от этого, они могут затеять войну. В истории полно примеров того, как из-за городков разгорались войны, поэтому здорово, что подобное может теперь разыграться и в Civilization V.
Границы также были немного переделаны. Вместо того чтобы буйно разрастаться под влиянием культуры, увеличение территории города теперь теснее привязано к его численности и происходит по одному гексагональному кусочку за раз. Так что теперь, когда добавляется новый участок, у нас не остается иного выбора, кроме как начать развивать эту землю. Границы все еще завязаны на культуре, и мы можем выделить деньги, чтобы ускорить процесс, однако в Civilization V культурный прогресс будет более адекватным в долгосрочном плане. Также мы не сможем выбирать кусочки вручную. Вместо этого игра будет стремиться расширяться в сторону «хороших» гексов вроде лугов или пшеничных участков и обходить лесистые и гористые участки. Это логично, что культура распространяется быстрее всего там, где люди могут поселиться и жить, однако пока непонятно, как все это повлияет на города, завязанные на промышленности, которым нужно много рудников и лесов.
Хотя теперь города больше не могут переходить на сторону другого государства, AI будет обращать больше внимания на расширение наших границ. Если мы обнаружили город на границе страны Рамзеса, и резко начали отбирать все земли, производящие большую часть пищевых продуктов, то мы провоцируем его на войну.
Мы часто оставляем обсуждение графики и звука на конец превью о подобных играх, так как пошаговые стратегии обычно более концентрируются на самом геймплее, чем на визуальной и аудио-подаче. Civilization IV выглядела превосходно, а пятая часть уйдет еще дальше. Наряду с более органическими гексами вся игра обладает четкими географическими ориентирами: так что леса Европы, Африки, Азии и Америк различаются, и мы сможем определить их на глаз. Также проект в целом стал гораздо более живописным, поэтому Civilization V выглядит натуралистичней.
Музыкальные мотивы выбираются в зависимости от того, что мы видим на экране, и накладываются друг на друга соответствующим образом. В предыдущей части, если мы находились над определенными квадратиками, то слышали только тему, сделанную для них. Теперь мы слышим не только ту мелодию, присущую гексам, около которых мы находимся, но и звуки пустыни или моря в отдалении. Все это работает и в битвах. Если отряд погибает и падает в лесу, то и звук будет такой, как будто он упал в лесу. Если это случилось около реки, то мы услышим соответствующий всплеск. Местоположение произошедшего тоже учитывается, так что если у кого-то есть системы объемного звучания, то он услышит звук с той стороны, где находится место события на экране.
Звуки и музыка будут подчеркивать и культурные особенности самих цивилизаций. У каждой есть список аутентичных лицензированных треков (Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка). Мы будем слушать музыку из двух плейлистов: для мирного и военного времени – в зависимости то того, чем мы занимаемся. Также для экрана дипломатии существует уникальная оркестровая музыка для войны и мира, которая соответствует аутентичным мелодиям своих цивилизаций.
Даже после того как мы целый день провели с разработчиками, разговаривая с ними и смотря на проект, нам еще многое что неизвестно. В то время как сообщество игры жаждет мельчайших подробностей (да, тут нужно изобрести календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, тут можно возвести “Глобус” Шекспира; да, Монтесума есть в Civilization V), мы больше хотим взглянуть на картину целиком. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплеере? Как «прокачиваются» юниты, и как работают исторические личности в этот раз? Как действует внутриигровая «смотрелка» для модов? К сожалению, Firaxis еще не готова говорить о многих этих особенностях, поэтому нам придется набраться терпения, пока не подоспеют новые подробности.