Главная > Обзоры игр > Обзор игры Фобос: 1953


Обзор игры Фобос: 1953


Обзор игры Фобос: 1953«Фобос: 1953» является приквелом к российскому триллеру «Фобос», премьера которого состоялась 25 марта 2010 года. Действие фильма происходит в наши дни, в ночном клубе, расположенном в бывшем военном бункере. Герои фильма оказываются в замкнутом пространстве глубоко под землей, где им предстоит столкнуться с разнообразными проявлениями иррациональных страхов.
Мы немного знаем о страхе. Вернее, мы мало задумываемся о нем. А он просто сидит в нашем сознании и управляет многими поступками… Даже, казалось бы, обычными и невинными. Все потому, что мы растем вместе со страхом, впитываем его в себя, привыкаем к нему и не можем расстаться.

После прохождения «Фобоса 1953» волей-неволей обратишь взгляд внутрь себя и попробуешь разобраться, не слишком ли много места в твоей жизни занимает страх.

Эх, здесь бы нам и остаться.

Эх, здесь бы нам и остаться.

История без предыстории

Многие знакомы с одним исключительным проектом от компании Phantomery Interactive — Sublustrum. Сложно передать словами те ощущения, которые оставляла эта многозначная, глубокая адвенчура. Именно по мотивам таких игр и пишут художественные произведения. И сегодня речь пойдет о следующем атмосферном квесте от Phantomery Interactive«Фобос 1953».

Знакомое какое-то название, не правда? Если вам недавно довелось побывать в кинотеатре, то в афише вы могли заметить и «Фобос. Клуб страха». О да, это «чудесное» произведение имеет отношение к игре, которую мы вот-вот начнем описывать. Хотя общего, слава богу, у них мало. Ни сюжет, ни главные герои, ни даже время истории — ничего из этого списка не совпадает. Единственное, что объединяет «Фобосы», — место действия. И там и тут это один и тот же подземный бункер.

Так что если после знакомства с детищем Олега Асадулина вы смотрите на труд разработчиков, как на то самое с буквы «г», и в очередной раз начинаете песню об «этих надоевших поделках по фильмам», то стоит остановиться. Это отдельное произведение, и произведение достойное. Но насколько оно будет интересно лично вам? Сейчас и разберемся.

Тут когда-то был выход.

Тут когда-то был выход.

Комната страха

Давайте попробуем представить, что почувствовал обычный механик Глеб Николаев, когда узнал, что его вызвали проводить ремонтные работы в секретном бункере МГБ, где ученые пытаются понять психику людей и способны терзать человека, способны расправиться с ним, если это поможет хоть на шажочек приблизиться к разгадке или просто государственной премии. Восторг? Радость? Удивление? Да нет же, страх.

А теперь представим состояние Глеба, когда он по прибытии на место внезапно потерял сознание, а потом очнулся в незнакомой каморке, освещенной только аварийной лампой. Возможно, его мучило любопытство? Интересно же узнать, отчего ты отключился и как оказался в неизвестном помещении? Не спорим, но страхего терзал сильнее. Вот и нам предстоит пребывать в том же состоянии всю игру. Хотя нет, немного не так. Мы не всегда будем ощущать страх, но вот помнить о нем придется постоянно.

Среди огромного количества разбросанных документов, на которые мы все время натыкаемся, порой попадаются просто шокирующие вещи. Написанные сухим канцелярским языком рапорты приводят в ужас. Подробные записи тестирования экспериментальных лекарств на людях, детальные доклады патологоанатомов, списки приговоренных к смерти.

А я туда пролезу?

А я туда пролезу?

В стенах этого бункера произошло много насилия, и оно здесь же и осталось. Ненависть, отчаяние, страх — сильные эмоции способны пережить своих хозяев. Особенно в таких местах, как комната для расстрелов, цинично прозванная тиром. В ней мы увидим тени тех людей, что здесь погибли, а позже научимся и слышать их.

Phantomery Interactive смогла создать очень глубокую, атмосферную и загадочную адвенчуру. Не зря мы вам предлагали самим представить ощущения главного героя. Это была лишь разминка. После первой же скриптовой сцены можете смело начинать сочинять версии и причины того, почему вы здесь находитесь. Ибо разработчики не расскажут ровным счетом ничего.

Святая задача сатиры — искоренение язв общества.

Святая задача сатиры — искоренение язв общества.

В описании игры эпитет «загадочная» употреблен не просто так. И никакого отношения к жанру проекта он не имеет. Понятное дело, что в любом квесте должны быть загадки и головоломки. Но «Фобос» таинственен иначе. Он не отвечает даже на самые простые вопросы, только задает их. Конечно, подсказок и намеков довольно много, и если быть внимательным, то заметить их нетрудно. И снова «но»: все они довольно противоречивы.

Например, невозможно точно определить число и время нашего путешествия по бункеру. Пропуск в «спецзону» действителен только до 7 марта. Календарь в одной из комнат показывает 8 марта, но в другом кабинете лежит журнал «Радиотехника», вышедший в июне 1953. Ну а выбираемся мы из подземной лаборатории 5 марта, в день смерти Сталина.

Ой, я без цветов.

Ой, я без цветов.

Вопросы в пустоту

Хотя Глеб ли вышел из бункера? И вышел ли вообще? Есть шанс, что ответ на оба вопроса — «нет». Почему мы решили, будто руководим механиком, а не кем-то другим? Просто умерли разок и оказались в первой локации, но со всем подобранным ранее снаряжением. То есть нам не пришлось начинать с нуля, нас просто «откатило» немного назад. И тут пришла в голову идея: а что если, погибая, мы не можем «уйти» полностью, потому что уже мертвы?

Если следовать логике, получается, что «Фобос» мы проходим фантомом. Механик умер, но он забыл или не знает об этом и все время пытается вернуться домой. Эта версия объясняет несколько странных моментов. Возможно, тот человек, которого мы спасли от удушья в лаборатории, — сам Глеб. А возможно и тот загадочный труп, найденный нами во время прохождения, — тоже Глеб.

Но настаивать на данной версии мы не будем. Каждый должен сам докопаться до истины, тут вам и Гегель не помощник.

Даже черно-белый он красив.

Даже черно-белый он красив.

Один день из жизни электрика

Однако гадать нам придется не только о тайнах мироздания и о возможности загробной жизни да заблудших душах. Квесты прозаичны — приходится решать головоломки и стараться продвигаться дальше.

Чисто технически «Фобос» похож на «Сублюструм». Перемещение «экранами», вид из глаз и реалистичные декорации. Однако сами задачки здесь будут посложнее. Они более суровые.

Вот необходимо нам попасть в кабинет начальника бункера. Дверь, разумеется, закрыта — что делать? Все предметы, которые есть за пазухой, не подходят. Рычаги, где ни крути — не открывают злополучные «врата». Отчаиваешься, ругаешься, обходишь все по десятому кругу. И уже когда хочешь хоть как-то отдохнуть, решаешь почитать творчество дружного коллектива МГБ — стенгазету. Там нам любезно повествуют, что вещание любимой всеми передачи «Политическое обозрение» передают с 22 февраля по 19 июня по диапазону 568-476.

Ну, а что может развеять грусть лучше советской пропагандисткой радиопередачи? Только, пожалуй, чтение просоветской фантастики, где Ленин лично строит на Венере и Марсе коммунизм. Но коль таких книжек здесь нет, то пойдем слушать трансляцию. Настраиваем радиолу на нужную волну и узнаем, что Ленинграду-то вручили орден Ленина.

Где-то мы уже встречали сегодня упоминание о Ленинграде. Стоит прошуршать все найденные бумажки. Так и есть — в графике работ на март Петровский Град первый в очереди. Посмотрим, в каком еще городе сегодня трудится народ. Ага, в Новороссийске. Покрутим и поищем его волну. Произошло, верно, чудо, ибо набор этих «нехитрых» действий привел в движение механизм, который открыл потайной вход из шкафа в кабинет начальника сектора…

И так здесь со всеми заданиями, даже самыми простыми. Кем угодно взвоешь, пока найдешь верный ответ.

С самого детства храню.

С самого детства храню.

Не ошибиться при выборе

Единственное, что может помочь в прохождении «Фобоса» — это наше прохождение внимательность и скрупулезность в собирании и обработке фактов. Без тщательного осмотра комнат бывает сложно найти нужный предмет. Система обнаружения вещей несколько неудобна, приходится по многу раз обшаривать все углы. Но в тоже время это хоть как-то увеличивает продолжительность игры, которая крайне мала. Вот он — первый, главный и единственный, на наш взгляд, недостаток проекта.

Четыре часа — примерно столько вы потратите на «Фобос». Самые шустрые и за два с половиной управятся.

С одной стороны, безумно жаль, что «Фобос» такой короткий, а с другой — понимаешь: история-то получилась законченной и цельной, чего еще надо? Возможно, перед нами не совсем обычный квест. Точнее, он наверняка особенный. Мы не сомневаемся. Обычно проекты данного жанра — это приключения. Даже «Сублюструм» предлагал отправиться в путешествие. А тут игра-эмоция. Три часа страха, опасений, иногда ужаса. Этакий эксперимент разработчиков над нами. Но подержи они нас в этом состоянии чуть дольше, и придет безразличие. К теням на стенах привыкнешь, шорохи станут элементом музыкального фона, а возможность повстречать призрака превратится в развлечение.

Так что не будем осуждать создателей за то, что они «не выполнили норму». Все-таки мы сами постоянно твердим, что игры — это не только продукт, который хорошо продается. Это творчество. Хоть сейчас большая часть проектов рассчитана на рынок, иногда нам встречается и нечто подобное. И тогда главное — «рыночными» категориями не втоптать такой квест в грязь.

Вот и долгожданный свет.

Вот и долгожданный свет.

И когда этот «фобосовский» эксперимент подходит к концу, сложно понять, что творится с эмоциями. И трудно выработать четкое отношение к игре, дабы однозначно вынести вердикт.

Мы привыкли, что озадачив нас в начале, в конце разработчики сами же разъясняют все тонкости произошедшего. Ну, или интриги ради не скажут, в чем соль, но только для того, чтобы потом лучше продать вторую часть. Известно точно, что у «Фобоса» продолжения не будет. Господа из Phantomery Interactiveпошли иным путем. Однозначного ответа на все, что произошло в квесте, — нет. Вы можете только домыслить, представить или предположить. И еще много дней подряд спрашивать себя: «А сами создатели знают ли, как все на самом деле было?»

Так что если вы собираетесь купить «Фобос», приготовьтесь много думать не только над загадками и головоломками. Ведь глубокий смысл проекта откроется только в том случае, если вы станете скрупулезно изучать каждую деталь, досконально прочитывать все отсчеты и стараться сопоставить факты. Ну а если вы привыкли в первую очередь работать на результат и хотите просто поставить очередную галочку в списке пройденных квестов, то ничего и не увидите…

Плюсы: отлично передана атмосфера; глубокий сюжет; сложные загадки; красивый внешний вид.
Минусы: малая продолжительность; порой излишне сложные загадки; некоторые двусмысленности.

Источник: StopGame.ru

Обзоры игр ,